середу, 23 січня 2019 р.

Практична робота 8 клас

Задача 1. Іван Петрович у нових штанах сів на щойно пофарбовану табуретку. На його штанах з'явилась квадратна пляма з довжиною сторони a см. Виявилось, що в хімчистку беруть одяг, плями на якому не більші n см2. Визначити, чи вдалось Іванові Петровичу врятувати свої штани?

Задача 2. На одному маленькому квадратному безлюдному острові зі стороною a метрів перебували k Робінзонів. Чи не порушені їх права на житло, якщо на кожного Робінзона повинно припадати n м2 площі острова?

Домашнє завдання 8 клас

Матеріали завантажити 

вівторок, 22 січня 2019 р.

Домашнє завдання 6 клас

Матеріали завантажити 
Результат пошуку зображень за запитом "розгалуження"

Домашнє завдання 9 клас


Публікація — це оприлюднення деяких відомостей.
За допомогою цього терміна називають єдину за формою та вмістом оприлюднену роботу.
На сьогодні більшість публікацій створюється, редагується й фор- матується з використанням звичайних текстових редакторів і процесо­рів, встановлених на комп’ютерах. Друковані версії публікацій роздру- ковуються з їх комп’ютерних версій. У такому разі вживають термін комп’ютерна публікація.
За способом розповсюдження публікації можна поділити на друковані та електронні.
Розрізняють такі друковані видання: книги, журнали, брошури, га­зети, буклети, листівки тощо. Кожне з них має своє призначення, автора матеріалу й відповідно — певну структуру, формат видання та правила розповсюдження.
Брошура (фр. brochure від brogher — зшивати) — неперіодичне тек­стове книжкове видання обсягом понад 4, але не більш як 48 сторінок, з’єднаних між собою. Найчастіше брошури використовуються в реклам­них чи освітніх цілях.
Буклет (фр. bouclette — завиток) — переважно багатокольорова арку­шева роздруківка, складена в два або кілька згинів. До такого виду друко­ваної продукції найчастіше звертаються туристичні агенції, виробники промислових і продовольчих товарів, організації та установи в реклам­них цілях, у період відзначення ювілеїв, подій чи проведення інших зна­кових заходів. Буклет має багатосмужну структуру, здебільшого 6 смуг.
Інформаційний бюлетень (лат. bulla — документ із печаткою, італ. bulletino — записка, листок) — видання, яке випускається з метою інфор­мування з певних питань цільової групи людей, спеціалістів або інших користувачів. Інформаційний бюлетень переважно складається з добірки актуальних тематичних відомостей, оформлених у вигляді статей.
Часто під час навчання учням і студентам пропонується створити реферати. Реферат (нім. referat, лат. refere — доповідати) — письмова доповідь або виступ з певної теми, у яких узагальнюються відомості з одного чи кількох джерел.
Електронними публікаціями називають розповсюдження відомостей за допомогою електронних носіїв, таких як диски чи флеш-накопичувачі, або за допомогою Інтернету.
Для створення зразка друкованої продукції та підготовки до тиражу­вання потрібна видавнича система. Завдяки розвитку сучасних інформа­ційних технологій створено настільну видавничу систему. У широкому розумінні цей термін означає сукупність апаратних і програмних засобів відповідного призначення.
Підготовка публікації — комплексний процес, який складається з та­ких етапів: набору, редагування й коригування тексту, підготовки зобра­жень, розробки дизайну та верстки видання. Для здійснення зазначеного процесу необхідна технічна підтримка — апаратна і програмна.
До мінімальної конфігурації настільної видавничої системи мають належати пристрої введення, збереження та опрацювання, виведення та передавання даних.
Сукупність програм, необхідних для створення видання, можна умовно поділити на групи.
ВИДАВНИЧА СИСТЕМА:
1.     Програми для опрацювання зображень, які ви­користовуються в процесі підготовки комп’ютерних публікацій
2.     Програми поліграфічного дизайну
3.     Програми настільної видавничої системи
Настільні видавничі системи:

ü Професійного рівня:
·      QuarkXPress.
·      Frame Maker.
·      Adobe PageMaker.
·      Adobe InDesign.

ü Початкового рівня:
·     Microsoft Publisher.
·     PagePlus.

                                                                       


Програми опрацювання зображень (зокрема, растрової графіки) ви­користовують для створення та опрацювання ілюстративного матері­алу. Прикладами програм для виконання зазначених функцій є Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, Fractal Design Painter, Micrografx Picture Publisher.
Для розробки самостійних графічних продуктів, таких як фірмові знаки, логотипи, візитівки, оголошення, афіші, запрошення, листівки, застосовуються програми поліграфічного дизайну (зокрема, опрацю­вання векторної графіки). Наприклад, Adobe Illustrator, Corel DRAW, Macromedia FreeHand, Micrografx Designer.
Програми власне настільної видавничої системи призначені для роз­робки видань: газет, книг, журналів, брошур, багатосторінкових до­кументів за допомогою комп’ютера. Вони містять засоби опрацювання графіки та поліграфічного дизайну. Прикладами таких програм є Adobe PageMaker, QuarkXpress, Corel Ventura, Microsoft Publisher.
Процес створення комп’ютерної публікації, як і будь-якого іншого ін­формаційного продукту (наприклад, мультимедійної презентації) почи­нається з формування концепції та структури публікації відповідно до її призначення та особливостей цільової аудиторії.
Відповідно до обраного типу публікації створюється певний шаблон чи добирається з набору стандартних шаблонів (листівка, оголошення, інформаційний бюлетень, каталог, рекламний буклет тощо).
Шаблон публікації визначає її структуру, наявність і розміщення об’єктів: текстових написів, зображень, таблиць, діаграм, фігурного тексту тощо, котрі мають параметри, значення яких можна змінювати.
Наступним кроком є добір колірної та шрифтової схеми публікації. Як джерелами можна скористатися стандартними наборами схем, що міс­тяться в бібліотеках програм підготовки публікацій, чи створити власні. Також можна змінити лише деякі параметри наявних схем, наприклад, створити власний стиль заголовків статей.
Інформаційне наповнення публікації передбачає добір і підготовку текстового та ілюстративного матеріалу для створення публікації відпо­відно до розробленого шаблону. Процес підготовки інформаційного на­повнення буде більш ефективним за умови створення сценарію чи схеми публікації на папері. Наприклад, при створенні сценарію інформаційно­го бюлетеня потрібно визначити: кількість сторінок публікації, кількість статей та їх назви, кількість зображень та їх опис, потребу в зміні стан­дартного шаблону (додавання чи видалення деяких об’єктів і яких саме).
Після створення комп’ютерної публікації потрібно перевірити макет, роздрукувати сигнальний примірник та, за потреби, внести редакційні правки: виправити помилки в тексті, замінити зображення, додати чи видалити деякі об’єкти публікації (сторінку, бланк опитування чи замовлення, календар, девіз організації тощо), удосконалити стильове оформлення тощо.
Комп’ютерні публікації розраховані переважно на перегляд одні­єю особою, що впливає насамперед на добір розміру літер, шрифту та кількості тексту на сторінці. Водночас незалежно від типу публікації є загальні критерії вдалої публікації:
·        назва публікації інтригує, зацікавлює, провокує;
·        тексти написані грамотно, стиль мовлення зрозумілий і легко читається;
·        назви статей оригінальні, цікаві;
·        малюнки якісні та привабливі; додані підписи коментують малюн­ки або містять посилання на їх автора чи джерело отримання;
·        основний матеріал (статті) подано з дотриманням закону про авторське право;
·        усі елементи публікації поєднано однією ідеєю, що відображена в її назві;
·        публікація містить елементи, що привертають увагу читачів відповідної вікової групи, наприклад, фото авторів, кросворд, оголошення про конкурс чи акцію, рубрики (Цікавинки, Зроби сам тощо);
·        вказано анонс, зміст і контакти авторів публікації;
·        стильове оформлення відповідає тематиці публікації та особливос­тям аудиторії читачів.
Ми на наступних уроках будемо ознайомлюватись із програмою MS Publisher. Вона надає такі можливості:
·        Створювати та розповсюджувати професійно підготовлені матеріали та ділову документацію для друкування, розміщення їх в Інтернеті та використання в електронних листах.
·        Створювати публікації, що містять тексти та ілюстрації, підготовлені в середовищах текстового та графічних редакторів, компонуючи ці матеріали та розміщуючи їх на різній кількості сторінок і колонок.
·        Готувати оригінал-матеріали друкованої продукції (газети, журнали тощо).
·        Розробляти нескладні веб-сайти та веб-сторінки.

Практична робота 9 клас

 Практичне завдання
Результат пошуку зображень за запитом "фрі майнд"

понеділок, 21 січня 2019 р.

Домашнє завдання 6 клас


Команда циклу. Виконання команди

Більшість алгоритмів містять серії багатократно повторюваних дій.  Для їх опису використовується команда циклу (синоніми - циклічна команда, команда повторення, оператор циклу).
Алгоритми (програми), що містять команду циклу, називаються циклічними.
Кожна циклічна команда має тіло циклу - деяку серію команд, яку інтерпретатор повторює.
Крім того, кожна циклічна команда має умову виконання повторень. Що таке умова? 
Умова - це вислів, про який можна сказати виконується він чи ні.
Якщо умова виконується, то говорять, що вислів істинний, правильним. Якщо ж умова не виконується, то вислів є хибним, неправильним.
      Які з наступних висловів істинні, а які хибні?
 а) всі горобці мають дзьоб
 б) деякі люди побували на Північному полюсі
 в) в жодному місяці немає 50 днів
 г) всі дерева ростуть у лісі
 д) всі діти вчаться у школі
 е) дехто з учнів нашого класу їздив у Київ
 є) деякі учні нашого класу побували на Марсі
 ж) всі учні нашого класу живуть на одній вулиці
 з) жодне слово не починається з букви "м"
 і)  всі слова починаються з букви "а"
 к) в кінці деяких речень стоїть знак питання
 л) доба має 24 години

В мовах програмування умова записується за допомогою операцій порівняння. На Python вони записуються як 

== (дорівнює),
<> (не дорівнює),
> (більше),
< (менше),
>= (більше або дорівнює),
<= (менше або дорівнює).

Наприклад, 5>3 - це умова, що приймає значення істини,   2*8==4*4 - також істинна умова.
Зверніть увагу на те,  що знак ==  означає перевірку умови рівності.
Повторення можна зустріти не лише у задачах з інформатики.
Розглянемо приклад 1. Нам необхідно забити цвях у дошку. Що ми робимо? Ми беремо молоток і вдаряємо по шляпці, якщо цвях все ще стирчить над поверхнею, то ми знову вдаряємо по шляпці. Так продовжується, доки умова істинна. Як тільки умова стала хибною, команда вдаряння по шляпці припиняється.
Намалюємо графічно, як це може виглядати.
Умовою тут виступає запитання: «Цвях стирчить?», тілом циклу є команда «Бах!», що символізує удар по шляпці цвяха.
Знаком «+» позначається виконання умови, цим знаком починається гілка з тілом циклу.
Знаком «-» позначається невиконання умови, цим знаком починається гілка виходу з циклу.
Розглянемо приклад 2. Як вивчити вірш?
У цьому прикладі умовою є  «Вірш не запам'ятав?», а тілом циклу - «Повтори 2 рази».
Розглянемо, який загальний вигляд команди циклу на алгоритмічній мові та мові Python:

алгоритмічна мова
мова Python
поки умова
    пц
             тело циклу
    кц
while  умова :
       тіло циклу
(пц -  початок циклу, кц - кінець циклу)
Зверніть увагу на двокрапку після умови. Це невід'ємна частина команди циклу на мові Python.
Серія команд, що повторюються, на Python відділяється відступами і тільки відступами (ніяких "операторних дужок" BEGIN -END (як у Pascal) чи фігурних дужок (як у С++)).
Цей оператор виконується наступним чином. Перевіряється умова. Якщо вона виконується, тобто має значення TRUE (правда,істина, +), то виконується тіло циклу. Знову перевіряється умова, якщо вона істинна, то знову виконується тіло циклу. Так повторюється, поки умова не перестане виконуватися. Тобто прийме значення FALSE (неправда, хиба, -). Як тільки це трапилося повторення дій припиняється, управління передається оператору, що є наступним за оператором циклу.

Отже, інтерпретатор повторює тіло циклу, поки умова циклу залишається істинною.
! Якщо умова не виконується при першій перевірці, то тіло циклу не виконується жодного разу.
Очевидно, що один з операторів, що знаходяться в тілі циклу, повинен впливати на умову, інакше цикл буде виконуватись вічно.

Буквальне розуміння прислів'я «Сім разів відміряй, один раз відріж» потребує використання команди циклу.
По-перше, нехай комп'ютер сам ніби «загинає пальці» і підраховує, скільки відмірювань здійснено.  Для цього введемо змінну, що буде грати роль лічильника кількості дій відмірювань. Нехай це буде змінна і. Нехай спочатку вона має значення 1
i=1
Що буде тілом циклу, тобто які команди будуть повторюватися? Звичайно, це «відміряй» і збільшення лічильника відмірювань на одиницю. Скільки разів має виконатися тіло циклу? За прислів'ям рівно сім. Тобто умова циклу має бути такою, щоб вона була істинною 7 разів, а потім стала хибною. Це може бути, наприклад, така умова:   i<=7. Тоді цикл буде виглядати так:
алгоритмічна мова
мова Python
i=1
поки i<=7
      пц
            «відміряй»
            i=i+1
      кц
«відріж»
i=1
while i<=7:
           «відміряй»
           i=i+1
«відріж»     

Виконаємо цю команду:
Змінна і набуває значення 1. Перевіряємо умову 1<=7, вона істинна, тому заходимо в тіло циклу. Відбувається команда «відміряй», змінна і набуває попереднього значення, збільшеного на 1.
Останній абзац будемо писати скорочено, відмічаючи «+» істинність умови і «-» її хибність:
Виконання
i=1
1<=7  +
«відміряй»
i=1+1=2
2<=7  +
«відміряй»
i=2+1=3
3<=7  +
«відміряй»
i=3+1=4
4<=7  +
«відміряй»
i=4+1=5
5<=7  +
«відміряй»
i=5+1=6
6<=7  +
«відміряй»
i=6+1=7
7<=7  +
«відміряй»
i=7+1=8
8<=7  -
«відріж»
Умова циклу хибна, тому циклічна команда завершила роботу. Скільки разів виконалось тіло циклу? Стільки, скільки разів була істинна умова, тобто 7. Скільки відбулось відмірювань? Подимившись на виконання, легко побачити, що їх було 7. Яке значення змінної і  після виходу з циклу? Дивимось на виділену більшим шрифтом стрічку виконання, це остання зміна значення змінної і. Отже, і має значення 8.
Після циклу стоїть команда «відріж». Вона  не відноситься до тіла циклу, оскільки у алг.мові розташовується після пц, а у мові Python стоїть без відступу.

Якщо нам треба повторити серію команд 4 рази, використовуємо наступну циклічну команду:
i=1
while i<=4:
            Серія команд
             i=i+1
Якщо серія команд має виконатися 3 рази, то команда циклу виглядатиме так:
i=1
while i<=3:
            Серія команд
       i=i+1